Szachy dla 3 dla 2

20 maj 2011 ·
Zasad "szachów dla trzech" przytaczać nie będę, kto chce, znajdzie je w sieci bez problemu. Jest to gra niesprawiedliwa, ponieważ wynik nie zależy ani od umiejętności, ani od szczęścia gracza, a jedynie od tego, czy jest lubiany, czy nie. Dwóch amatorów, współpracujących ze sobą, dysponujących dwukrotnie większą armią i dwukrotnie większą liczbą ruchów, bez problemu pokona arcymistrza.

Widywałem różne próby rozwiązania tego problemu, żadne nie zadziałało i moim zdaniem żadne zadziałać nie może. Najbliżej ideału była zasada mówiąca, że każde dwa kolejne bicia w wykonaniu tego samego gracza muszą być biciami bierek różnych kolorów.

Jakiś czas temu moja Żona wpadła na błyskotliwy pomysł: skoro niesprawiedliwość szachów dla trzech wynika z zaproszenia do gry trzeciego i nierównowagi sił, to może trzeciego... nie zapraszać? I tak wymyśliła szachy dla trzech dla dwóch (lub dwojga). Idea polega na tym, że jeden gracz gra białymi, a drugi czarnymi, przy czym ruchy za czerwonego wykonuje się na przemian. Szczegóły (dopracowane przeze mnie):

1. Gra rozpoczyna się od decyzji o tym, które pole zajmie czerwony król, a które czerwony hetman; decyzję tę podejmują czarne.

2. Partię zaczyna biały, potem ruch wykonuje czarny, potem biały wykonuje ruch za czerwonego. Następnie znów: biały, czarny i czerwony, z tym że teraz za czerwonego rusza się czarny. I tak do końca partii.

3. Ruchy wykonywane za czerwonego muszą być legalne w sensie czerwonego, tzn. nie mogą zostawiać czerwonego króla pod szachem, nie wolno też roszować czerwonym przez szachowane pole, etc.

4. Celem białego jest zamatowanie czarnego króla, a celem czarnego jest zamatowanie białego króla. Nie ma znaczenia kolor bierki matującej, ale zamatowanie czerwonego króla nic nie daje. Król jest zamatowany, jeśli w momencie, gdy przypada ruch na stronę dysponującą tym królem, jest on szachowany i nie ma możliwości zażegnania tego szacha (tzn. król czerwonych nie może być zamatowany bezpośrednio po ruchu białego, bo być może czarny może jeszcze uratować go przed matem).

5. Jeśli zamatowany zostanie czerwony król, czerwone przestają się ruszać, ale gra toczy się dalej. Gracze wykonują ruchy na przemian wyłącznie białymi i czarnymi. Czerwone bierki pozostają na swoich miejscach. Z wyjątkiem króla, mogą być bite. Pomimo niewykonywania przez nie ruchu nadal mogą szachować, czy też odcinać drogę ucieczki wrogiemu królowi.

I to właściwie tyle detali. W przypadku gry na zegar dochodzi może jeszcze jeden detal: zegar przełącza się wtedy, gdy zmienia się gracz, który ma wykonać ruch, a nie wtedy, gdy zmienia się kolor bierek, którymi należy wykonać ruch.

Na zakończenie OSTRZEŻENIE: gra ta wywraca mózg na lewą stronę w stopniu znacznie większym, niż kilka godzin kloca! Gdyby ktoś chciał tego próbować podczas turnieju, to przed kolejną partią zalecam przynajmniej 10 blitzów o stawkę (choćby niewielką, ale motywującą do szybkiego przestawienia się na normalne, szachowe myślenie), i to nie z partnerem, z którym grało się w szachy dla 3 dla 2 (i który też ma mózg "na lewą stronę"), tylko z dobrze dysponowanym (w czysto szachowym sensie) przeciwnikiem.
 

Skomentuj

Dobra, dobra. Chwila. Chcesz oceniać i komentować pliki?

Zaloguj się lub zarejestruj jako nieustraszony bojownik walczący z powagą

Napędzana humorem dzięki Joe Monsterowi