Ostatnio trafiliśmy na Tatooine, gdzie stworzył się kolejny ciekawy kosmita przy wydatnym udziale Sally...
Każdy NPC, który ma zostać nemezis lub sojusznikiem graczy, musi mieć imię. Imię jest prawdopodobnie najistotniejszą częścią NPC, ponieważ jest wszystkim, co gracze będą pamiętać o tejże postaci, nawet jeżeli będą mieć z nim często do czynienia.
Natomiast, każdy NPC dla którego MG nie ma gotowego imienia, jest nieistotny dla fabuły. O tych NPC można zapomniec gdy tylko znikną z oczu, ponieważ nigdy więcej już się nie pojawią.
Jedną z ciekawych rzeczy w RPG jest fakt, że możesz, a nawet powinienieś obniżyć cenę praktycznie każdego przedmiotu dzięki zażartemu targowaniu się. We współczesnym, rozwiniętym świecie, szlachetna sztuka negocjacji została zapomniana a wielu z nas odczuwa dreszcze na samą myśl.
Negatywnym zjawiskiem jest zatracenie perspektywy i poczucia rzeczywistej wartości obiektów będących przedmiotem handlu wymiennego.
Ach, Charyzma.
Dla mniej obeznanych małe wyjaśnienie: w większości systemów RPG istnieje sześć głównych statystyk liczbowych: Siła, Zręczność, Wytrzymałość, Inteligencja, Wiedza, Charyzma. Podczas tworzenia postaci, gracze dobierają ich wartości z pewnego zakresu, tak, by jak najlepiej pasowała do kreowanego bohatera. I tak:
Siła - odpowiada za trafienie i ilość zadawanych obrażeń. Ważne.
Zręczność - używanie broni strzeleckiej i unikanie ciosów w walce. Ważne.
Wytrzymałośc - ilośc obrażeń które można przeżyć oraz jak uniknąć otrucia. Ważne.
Inteligencja - rzucanie czarów, łatwość zdobywania nowych umiejętności. Ważne.
Wiedza - odporność na złe czary i czułość zmysłów. Ważne.
Charyzma - jak dobrze wyglądać i komponować muzykę. Taa, jasne...
Zgadnijcie, jaka statystyka ma najniższą wartość? Każdy, kto nie ma najniższej Charyzmy jest podejrzany. Może być powiązany ze złem zwanym 'ciekawa koncepcja postaci', 'walka z przeciwnościami losu' czy nawet 'odgrywanie postaci'!
Sklepikarze nie są atakowani w RPG. W umysłach graczy istnieje wyraźny podział na 'ludzi, od których można zdobyć informacje, śledzić w lesie lub walczyć z' i 'ludzi od których kupuje się rzeczy'; te pojęcia nie mieszają się.
Ten stan rzeczy ma oczywiście swoje racjonalne wytłumaczenie. Każdy MG wart tego tytułu wie, że sklepikarz musi być awanturnikiem na zasłużonej emeryturze, posiadającym mnóstwo poziomów w sztukach walki lub choćby Wysadzany Miecz Do Siekania Bezczelnych Natrętów Na Drobne Kawałeczki pod ladą.
Krytycznym punktem zwrotnym każdej kampanii jest moment, w którym poboczny quest, któego zadaniem było umożliwienie kontynuacji głownego zadania, staje się na tyle istotny, że rzeczy naprawdę ważne odpływają na dalszy plan.
Drugim krytycznym punktem zwrotnym kampanii jest moment, w którym poboczny quest pobocznego questu zaczyna przysłaniać zadanie poboczne...
Źródło: Darths & Droids
Archiwum komiksu
--
Żyj wiecznie lub umrzyj próbując.