< > wszystkie blogi

salival's absurdlog

Potwornie absurdalny blog

Oficjalne homebrew - teraz wszyscy możemy..

31 marca 2008

Ostatnio wśród producentów konsol oraz urządzeń handheld/mobiles pojawił się nowy trend. Otóż zaczęli oni udostępniać tzw. SDK ( software development kit ) czyli zestaw narzędzi i bibliotek potrzebnych do pisania na konkretne platformy aplikacji ( w tym przypadku gier ). Trend ten można odebrać jako coś pozytywnego, jednak nie zawsze tak do końca...


Jakiś miesiąc temu odbyła się konferencja Apple traktująca o SDK dla iPhone. Telefon, który nie ma sam w sobie zbyt wiele do zaoferowania, nie ma nawet supportu dla 3G nagle okazał się być najbardziej poszukiwaną platformą developerską! Konferencja pompatyczna, achy i ochy lały sie strumieniami i przyznam, że sam również uległem całej pompie. iPhone jest telefonem, przynajmniej nim powinien być, choć można odnieść wrażenie, że funkcję dzwonienia dodano mu przez przypadek. Generalnie jest to chyba najmniejszy Macintosh, mniejszy nawet niż MacBook Air. Jego sercem jest OSX podobnie jak każdego innego Mac'a i możliwości ma zbliżone. iPhone jest telefonym opartym na Unixie i jeśli dobierzemy się mu do bebechów, do samego systemu, wtedy możemy naprawdę wiele zdziałać. Do tej pory dostępne było jedynie nieoficjalne SDK dla iPhone, powstało kilka gier, m.in. ktoś przeportował Crayon Physics opierając się na wcześniej przeportowanej na potrzeby iPhone biblioteki iPhysics. Na jej bazie z kolei stworzono wiele więcej tytułów. Nie to jednak jest istotne. Istotne jest to, że jeśli sam producent nie da domorosłym deweloperom SDK, to oni sami sobie je stworzą! Tak było od zawsze w przypadku każdej zamkniętej platformy. Playstation oraz Playstation2 są znane deweloperom homebrew jak własna kieszeń. Potrafią oni cuda prawdziwe zdziałać. Nintendo DS oraz PSP również doczekały się pokracznych choć w miarę działających SDK. Na PSP przeportowano nawet ScummVM, który umożliwia uruchamianie starych przygodówek opartych właśnie na tym silniku. Można więc zauważyć, że skala zjawiska jest ogromnaL Nintendo DS, PSP, Playstation, Playstation2, XBox360, iPhone a obecnie ciągle trwają próby rozgryzienia Playstation3! Zjawisko to jednak ma pewną cechę, która nie świadczy o nim dobrze. Jest to zjawisko nielegalne. Wymaga ono najczęściej złamania firmware urządzenia i spreparowanie go tak, by dało się uruchamiać aplikacje homebrew. To również łączy się z faktem, że na tak "złamanej" konsoli można uruchamiać piraty. Oczywistym jest więc, że producentom konsol absolutnie nie jest to na rękę. Jak mówi stare przysłowie: "jeśli nie możesz pokonać wroga, to się do niego przyłącz". Tak też powoli zaczynają robić producenci. Jednak przyłączają się na własnych warunkach i tylko własnych. I robią to sprytnie. Konferencja dotycząca iPhone SDK była świetnym, wręcz teatralnym przedstawieniem z licznymi praktykami socjotechnicznymi. Nic więc dziwnego, że przez następne parę godzin serwery Apple były tak zajęte, że nie można było ściągnąć SDK jeśli się spóźniło, a transfery były mizerne. Konferencja zadziałała. Deweloperzy dostaną upragnione oficjalne SDK w czerwcu, obecnie jest wersja beta, która w sumie nie nadaje się do niczego jeszcze, poza możliwością zapoznania się z architekturą iPhone. Jak powszechnie wiadomo, na świecie nie ma nic za darmo. SDK również nie może być za darmo. W teorii jest, ale praktyka pokazuje jak sprytnie zbudowany został plan w Apple. Plan na uzyskanie dobrego oprogramowania dla raczkującej platformy przy jak najmniejszych kosztach, a zyskach, no cóż, spodziewam się że ogromnych. Generalnie, na iPhone pisać może każdy.. brzmi nieźle, prawda? No to kontynuujemy zdanie..."każdy kto ściągnie SDK i ma komputer z OSX".. no to akurat do przewidzenia, na Windows Mobile bez komputera z Windows też ciężko pisać ( choć nie jest to niemożliwe ). Jedziemy więc dalej "..z OSX oraz zapisze się do projektu deweloperskiego iPhone..", no to nie jest problem, robi się to w 5 minut...".. i wykupi subskrypcję roczną $99..".. no a miało być za free.prawie..no $99 dolarów dla kogoś kogo stać na iPhone to nie powinno być dużo... niby nic strasznego, a teraz trochę praktyki, czyli to co małym druczkiem napisane: "..i jest rezydentem USA .." po karcie sprawdzają, jest to stan tymczasowy, jednak nagle okazuje się, że Europa otrzyma pełne SDK z systemem deploymentu pod koniec...2008! I to nie koniec ".. i jego aplikacja zostanie zatwierdzona przez Apple".. I tu jest własnie pies pogrzebany. Otóż NIE KAŻDY może stać się deweloperem Apple. Trzeba mieć podłoże techniczne i wiedzę, która w założeniu Apple, spowoduje, że aplikacje nie będą chłamem. Jednym słowem Apple krzyczy "może każdy" i po cichu dodaje "komu pozwolimy". Oczywiście jak już pozwolą, to jedyna droga udostępnienia aplikacji jest przez tzw. AppStore w iTunes, i dobrze, jedno scentralizowane miejsce. Aplikacje ponoć nie mają przechodzić wewnętrznych testów, a podział zysków ze sprzedaży jest następujący: 70% dla dewelopera, 30% dla Apple. I moim zdaniem nie jest to źle. Podobne stawki są choćby w mobile industry i firmy jakoś z tym żyją, żyją całkiem nieźle. I tutaj ( pomijając fakt opóźnień w wypuszczeniu SDK na Europę ) popieram Apple. Fajnie mieć wszystko za darmo i być zupełnie uwolnionym od rygoru zwanego QA - quality assurance. Jednak technologia J2ME już pokazała rezultat uwolnienia SDK za free dla wszystkich. Ilość dobrych tytułów Java dla telefonów można policzyć obecnie na palcach obu rąk, reszta to chłam, kicha, tytuły robione na ilość. Im więcej w roku firma/osoba/team zrobi, tym lepiej. Dalej to już tylko reklama i sprzedajemy. Gry zrobione w tydzien idą po 5 funtów, gracze dają się oszukiwać. Każdy może stworzyć i wypuścić dowolną aplikację. Może również stworzyć własny deployment, więc jak nikt od nas nie kupi gry - sami ją sprzedamy! Bum na J2ME spowodował ogromny spadek jakości tytułów. Był czas kiedy tytuły Java były robione naprawdę dokładnie. Jeden z tytułów wyprodukowany dawno temu przez moja firmę ( gra "Fatal Force" ) powstawał przez 11 miesięcy! I produkt wyszedł niesamowity jak na tamten czas. Obecnie konkurencja jest ogromna, trzeba się spieszyć, robić jak najwięcej. Jakość spada. Apple moim zdaniem chce tego uniknąć. I bardzo dobrze. Stosuje jednak prewencję. A to zakłada, że sprawdzamy dewelopera przed popełnieniem czegokolwiek, a później dajemy mu spokój. I niestety to może zabić sprytny plan Apple co do utrzymania wysokiej jakości, bo nie raz okazało się, że doświadczony deweloper potrafi odwalić kaszanę niesamowitą. Co więcej, tak robią nawet doświadczone firmy jeśli tylko wyczują, że mogą iść w ilość, a nie w jakość i da im to większy zysk! Poczekamy zobaczymy. Sam powoli przygotowuję się na wejście w development na iPhone, choć początkowy zapał ostudziło trochę to, że w Europie oficjalnie AppStore ( bez tego nie da się w ogóle praktycznie działać ) będzie pod koniec 2008. Apple postanowiło otworzyć drzwi deweloperom. Podobnie Microsoft pozwolił na tworzenie aplikacji dla XBox360. Wykorzystuje sie do tego tzw. XNA Framework, ma on być czymś pomiędzy WYSIWYG i czystym pisaniem w C#. Wszystko pięknie, generalnie warunki podobne. Microsoft dba o deployment, również pobiera opłatę $99 rocznie oraz udostępnia wszelkie narzędzia. Dodatkowo gry tworzone w XNA wykorzystują te same biblioteki, które Microsoft udostępnił w pakiecie GDK ( Games Development Kit ) dla DirectX10, więc pisząc dla XBox360 piszemy też dla PC. W sumie jest to rozwiązanie niezłe. Pisać jednak może tym razem każdy, kto tylko zapłaci $99. Nie ma prewencyjnego sprawdzania deweloperów. Jest za to skrupulatne QA, które sprawdza każdą aplikację i przyznaje ( lub nie ) certyfikat uprawniający do udostępnienia aplikacji w serwisie XBox Live!. Rozwiązanie to również ma swoje plusy i minusy. Domorośli programiści nie są na start odrzucani, każdy może spróbować i próbuje. Jednak problemem jest kolejka do QA. Każda, nawet największa kicha może czekać w kolejce na przetestowanie. QA jest więc zapchane i doczekanie się bugreportu trwa wieki, często trzeba przechodzić przez QA kilka razy. Microsoft oczywiście udostępnił XNA w wersji Pro dla firm, gdzie ta kolejka jest zminimalizowana, a wszystko idzie szybciej. Jednak mówimy tu o programistach-hobbystach. Ci muszą być wyposażeni w pokłady cierpliwości. Mamy jednak gwarancję, że tytuły zostały gruntownie przetestowane i płacąc za ściągnięcie na ogół nie wyrzucimy pieniędzy w błoto. Za Microsoft i Apple poszło również Sony, które jest platformą najbardziej narażoną chyba na zabawy z homebrew. PS1, PS2 i PSP obecnie są rozgryzione przez hakerów w bardzo wysokim stopniu. Sony jednak nadal nie jest do końca przekonane, co do dania SDK dla PSP w ręce hobbystów. Do tej pory przekonało się do wypuszczenia wersji dla studentów. Jednak mogą ją nabyć tylko uczelnie, które dobrze udokumentują potrzebę posiadania SDK. Przypuszczalnie Sony chce sobie bardzo ostrożnie "wyszkolić" przyszłych deweloperów. O SDK do PS3 nie mamy co marzyć. Co więcej, ku uciesze Sony PS3 to jedyna konsola jaka nie została złamana. Nintendo niedługo ma również wypuścić SDK do Wii i też dobrze. Choć nikt jeszcze nie wie jakie będą warunki i szczegóły. Generalnie, dobrze się dzieje, że producenci dostrzegają potencjał deweloperów homebrew. Zmniejszają w ten sposób skalę piractwa ( bo konsoli w końcu nie trzeba hackować ) oraz znajdują sposób na zarobienie jeszcze większych pieniędzy. Z kolei deweloperzy homebrew zdobywają doświadczenie, które pomoże im zapewne dołączyć do profesjonalnych teamów, gdzie wymogiem jest wcześniejsza praca z konsolami. Ja czekam najbardziej na pełne SDK iPhone ( przymierzając się już z jednym projektem ) oraz niedługo zobaczymy jak w praktyce XNA działa ;)

 

Dobra, dobra. Chwila. Chcesz sobie skomentować lub ocenić komentujących?

Zaloguj się lub zarejestruj jako nieustraszony bojownik walczący z powagą

Napędzana humorem dzięki Joe Monsterowi